Guía para el diseño de situaciones de aprendizaje en la LOMLOE
La nueva Ley Educativa LOMLOE pone el foco en una enseñanza por competencias, en la que el alumnado es el protagonista de su aprendizaje. El principal instrumento para lograrlo son las situaciones de aprendizaje, escenarios didácticos contextualizados donde el alumno activa sus conocimientos, habilidades y actitudes para resolver problemas de forma creativa y cooperativa.
Diseñar una buena situación de aprendizaje requiere tener claros varios conceptos clave:
Identificación
Se debe especificar un título y una breve descripción de la situación. El título debe ser atractivo y la descripción sintetizar la temática y las tareas que se abordarán. Por ejemplo, para un proyecto de reciclaje en el aula, un posible título es "Misión: salvar el planeta" y la descripción "Situación donde investigaremos sobre residuos, aprenderemos a separarlos y diseñaremos soluciones creativas para reducirlos y reciclarlos".
Justificación
Es importante explicar por qué esta situación es relevante en el contexto educativo. Se debe vincular con los intereses y la realidad cercana del alumnado para aumentar su motivación, y también mencionar las competencias clave y áreas o materias que se trabajarán. Por ejemplo, para el proyecto de reciclaje, se puede justificar que conecta con la preocupación ambiental actual y la vida cotidiana de los alumnos.
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Descripción del producto final
Se trata de definir la tarea o producción concreta que realizará el alumnado para aplicar lo aprendido y que servirá para la evaluación. Puede ser un informe, una maqueta, un cartel, una presentación oral, un objeto, etc. Es importante que permita evaluar de forma integrada diferentes competencias. Por ejemplo, el producto final del proyecto de reciclaje puede ser un contenedor de reciclaje creativo diseñado por los alumnos para el patio del colegio.
Competencias clave
El docente debe identificar las competencias clave del perfil de salida que se trabajarán. Normalmente se suelen trabajar varias en cada situación. Por ejemplo, en el proyecto se trabajarían la competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería, competencia digital, competencia personal, social y aprender a aprender, competencia emprendedora y competencia en conciencia y expresión culturales.
Descriptores operativos
Son enunciados extraídos del perfil de salida que concretan el grado de desempeño esperado en cada competencia clave al finalizar la etapa. Orientan sobre los aspectos a evaluar. Por ejemplo, para la competencia matemática se puede tomar "Aplicar destrezas y actitudes para razonar matemáticamente, comprendiendo una argumentación matemática".
Competencias específicas
El docente debe determinar en qué competencias del área se concretan las competencias clave, según establece el currículo. Por ejemplo, en el área de Matemáticas, "Resolver problemas de la vida cotidiana aplicando diferentes estrategias y formas de razonamiento, con actitud crítica".
Criterios de evaluación
Detallan los aprendizajes más concretos que se evaluarán para verificar el grado de adquisición de las competencias específicas. Por ejemplo, para la competencia anterior, un criterio sería "Planifica el proceso de trabajo con preguntas adecuadas: ¿qué quiero averiguar?, ¿qué tengo?, ¿qué busco?, ¿cómo lo puedo hacer?, ¿no me he equivocado al hacerlo?, ¿la solución es adecuada?"
Saberes básicos
Se trata de enumerar los conocimientos, destrezas y actitudes esenciales para trabajar las competencias específicas. Los saberes girarán en torno a la temática de la situación. Por ejemplo, en el proyecto de reciclaje: tipos de residuos, cómo separarlos, contenedores, etc.
Actividades
El docente debe diseñar actividades variadas organizadas por sesiones. Es importante combinar diferentes metodologías: aprendizaje cooperativo, aprendizaje basado en proyectos, flipped classroom, etc. Las actividades deben permitir aplicar los saberes básicos para resolver problemas de forma creativa. Por ejemplo: elaborar encuestas sobre los hábitos de reciclaje de los alumnos, experimentos para separar residuos, construcción del contenedor con materiales reciclados, etc.
Principios del Diseño Universal de Aprendizaje
Se deben prever adaptaciones y apoyos para garantizar la inclusión, siguiendo pautas como: ofrecer opciones de percepción, variedad en los recursos, actividades y estrategias según intereses, nivel, estilo de aprender de cada alumno, etc. Por ejemplo, en el proyecto se pueden incorporar videos explicativos de apoyo, clasificaciones de residuos con pictogramas, actividades manipulativas, etc.
Metodología
Explicar brevemente los principios metodológicos y formas de agrupamiento que se emplearán. Como vimos, es clave apostar por metodologías activas y trabajo cooperativo en equipos heterogéneos.
Niveles de desempeño
Se deben establecer diferentes niveles de logro para concretar qué se considera un desempeño excelente, satisfactorio o en proceso. Esto guiará la evaluación y calificación del alumnado según su nivel de adquisición de las competencias trabajadas. Se puede construir una rúbrica o escala de evaluación. Por ejemplo, en el proyecto: "Representa al menos 5 residuos en el contenedor correcto" (en proceso), "Representa al menos 8 residuos bien separados" (satisfactorio), "Representa varios residuos para cada tipo de contenedor, con detalle" (excelente).
Rúbrica o herramienta de evaluación
Finalmente, se debe crear o seleccionar la herramienta que se utilizará para evaluar las producciones del alumnado, generalmente en forma de rúbrica o escala de valoración. Esta herramienta se concreta estableciendo niveles de desempeño e indicadores para cada competencia o aprendizaje a evaluar.
Como hemos visto, diseñar buenas situaciones de aprendizaje en la LOMLOE requiere un ejercicio de coherencia entre todos estos elementos. Es una tarea creativa para el docente, pero que puede conseguir experiencias de aprendizaje significativas centradas en el alumnado.
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